Domingo 20 de agosto de 2017
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¿Se puede hacer negocios ensamblando cascos de realidad virtual?

La tecnología de realidad virtual (VR, virtual reality) y sus cascos asociados existen desde hace décadas, pero el mercado de VR estuvo latente hasta que los avances en poder de procesamiento de los procesadores gráficos y la velocidad y definición de las pantallas confluyeron para brindar experiencias satisfactorias y viables económicamente. El año pasado comenzó una curva ascendente para un mercado que promete altos índices de crecimiento por lo menos hasta el año 2020.

El rubro HMD recién se está definiendo y se están alineando los principales players del mercado. En este contexto y para aclarar el panorama, la consultora Deloitte distingue el mercado de HMDs en dos grandes segmentos, diferenciados por su uso: los “full feature” y los “móviles”. Los primeros incorporan pantallas de alta resolución y se sitúan en un rango de precios desde U$S 300 hasta más de U$S 500. Están diseñados para usarse en conjunto con consolas de juego de última generación o PCs con placas gráficas avanzadas, capaces de lograr tasas de refresco adecuadas para una experiencia satisfactoria de realidad virtual (sin una GPU medianamente potente, una PC no es adecuada para manejar un HDM). La necesidad de usarlos conectados a un equipo hace que a estos cascos también se los denomine “amarrados” (tethered).

El año pasado, Deloitte estimaba que el total de ventas de los cascos “full feature” sería para 2016 de entre 1 y 1,75 millones de unidades, con un mercado potencial compuesto por 30 millones de consolas de juegos y alrededor de siete millones de PCs con placas gráficas de alto rango.

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Los cascos de realidad virtual móviles están diseñados para funcionar en forma autónoma (stand-alone) o en conjunto con un teléfono móvil dotado de pantalla de alta resolución, (idealmente 400 pixels por pulgada), microprocesador de alto rango y acelerómetros o giroscopios que actúen como sistema de seguimiento de los movimientos del usuario. El campo visual de los HMD “full feature” son superiores, en general de más de 100 grados, mientras que los smartphones ofrecen en el mejor de los casos un campo visual de 96 grados. Los cascos móviles que dependen de un smartphone son lógicamente los menos costosos, llegando al extremo de U$S 10 para casos como Google Cardboard.

 

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Ventas pronosticadas de cascos de realidad virtual por categoría

HMD DE CAJA BLANCA

La construcción de cascos de realidad virtual comenzó principalmente como un pasatiempo de hobbistas que buscaban alternativas económicas para disfrutar de experiencias de realidad virtual sin tener que pagar los altos precios de los cascos Oculus Rift o HTC Vive. Pero no tardaron en aparecer iniciativas tendientes a crear una industria de HMDs alternativos con altos estándares de calidad.

A mediados del año pasado, Google dio a conocer un diseño de referencia para HMDs que formaba parte de la plataforma de VR llamada Daydream. El HMD de referencia de la plataforma Daydream es un paso evolutivo de Google Cardboard. El casco Daydream es semejante al Gear VR de Samsung, con la diferencia del pequeño control remoto que lo acompaña y que permite al usuario interactuar con su entorno virtual.

Una iniciativa más audaz es la de Qualcomm, empresa que tras lanzar su chip SoC Snapdragon 835, anunció un programa para facilitar la tarea a todas aquellas empresas interesadas en desarrollar HMDs en base a dicho SoC. El programa, llamado Qualcomm HMD Accelerator Program, tiene por objetivo facilitar a los fabricantes la tarea de desarrollar nuevo hardware con menores costos y alta calidad, para dar a los creadores de contenido una base sólida sobre la cual construir. Este esfuerzo es un paso lógico tras anunciar al Snapdragon 835 como un chip especialmente creado para “experiencias inmersivas”.

Diseño de referencia del HMD stand-alone de Qualcomm
Diseño de referencia del HMD stand-alone de Qualcomm

 

Qualcomm señala que existen cinco pilares para el programa: un diseño de referencia para HMDs (un modelo de casco que los fabricantes pueden usar como ejemplo); una lista de ODMs (fabricantes de dispositivos originales) validados; un proceso de validación de componentes y tecnología; una serie de métricas de calidad de hardware y metodologías de validación, y por último el soporte de marketing y apoyo técnico por parte de Qualcomm.

“El programa HMD Accelerator está diseñado para incrementar la escala y reducir las barreras para los fabricantes, de forma tal que puedan crear flamantes HMDs en forma efectiva y eficiente, con componentes pre-validados, cumpliendo a la vez los criterios de performance de VR requeridos por el mercado”, dijo Cristiano Amon, vicepresidente ejecutivo de Qualcomm Technologies.

“Qualcomm Technologies ha sentado las bases para un desarrollo de producto consistente, exitoso y flexible, que permita a los fabricantes tener sus productos disponibles en pocos meses”.

Los fabricantes que se sumen al programa de Qualcomm tendrán acceso a los diseños de referencia y podrán elegir los componentes de una lista de elementos precalificados. Tendrán la opción de construir nuevos HMDs a partir de los diseños de referencia, o bien trabajar con un ODM validado, como Goertek o Thundercom, para no tener que desarrollar HMDs desde los cimientos.

Los productos de software de seguimiento de VR de desarrolladores tales como Leap Motion y SMI se encuentran optimizados para el HMD de referencia basado en Snapdragon 835, lo cual apunta a achicar aún más los tiempos de desarrollo de nuevos productos.

Durante la edición 2017 del evento Mobile World Congress, la empresa Goertek anunció la segunda generación de su plataforma de referencia para creación de VR HMDs autónomos, basados en el SoC Snapdragon 835. La primera generación estaba basada en el antecesor del 835, el Snapdragon 820. Además de contar con las bondades del Snapdragon 835 (como los núcleos de cómputo de alta performance Kryo 280, la GPU Adreno 540 y el procesador de señales digitales Hexagon 682), la nueva plataforma de Goertek ofrece múltiples sensores, incluyendo giroscopio, acelerómetro y magnetómetro; posee micrófonos cuádruples con cancelación activa de ruido y cámaras frontales duales con posicionamiento de 6 grados de libertad; incluye un panel de 1440 x 1440 por cada ojo, con tasa de refresco de hasta 90 Hz; brinda seguimiento integrado de la actividad ocular (eye-tracking) y control gestual avanzado, y se completa con lentes cristalinos de 100° de campo visual para experiencias inmersivas.

“Este es un momento excitante para la industria VR”, destacó Pen C. Li, vicepresidente de marketing de producto de Goertek. “Felicitamos a Qualcomm Technologies por el exitoso lanzamiento del Snapdragon 835, el cual impulsa a la segunda generación de la plataforma de referencia de Goertek destinada a los OEMs de la industria de VR”.

EL FRENTE WINTEL

El escenario que Intel y Microsoft plantean para la industria de HMDs y su “realidad mezclada” (mixed reality) es uno en el cual los fabricantes tradicionales de hardware Wintel ofrecerán diversos modelos de cascos que funcionarán “amarrados” (tethered) a una PC.

La gama de prestaciones de los cascos para PC incluirá un amplio espectro de métodos de entrada. Los cascos más económicos funcionarán en conjunto con un joystick o game controller, mientras que los más potentes ofrecerán controladores capaces de manejar seis grados de libertad. La opción intermedia serán controladores de tres grados de libertad (3DoF, 3 degrees of freedom). Esta última opción, si bien es superior a un simple game controller (y es la adoptada por dispositivos como Google Daydream o Samsung Gear VR), sólo permite mirar alrededor sobre tres ejes x, y, z, pero no sirve para moverse libremente en un espacio virtual o mirar a los objetos desde diferentes ángulos. Para esto último es necesario que el mecanismo de entrada del casco cuente con seis grados de libertad (6DoF).

El trabajo conjunto de Intel y Microsoft en el rubro realidad virtual está enmarcado en el Proyecto Evo, en el cual las dos empresas colaboran para fomentar el desarrollo del ecosistema de mixed reality, mediante seguridad avanzada, inteligencia artificial/Cortana y gaming.

Prototipos de HMDs de Project Evo
Prototipos de HMDs de Project Evo

La plataforma Wintel de VR ofrece una única plataforma y medios de input estandarizados para los desarrolladores de dispositivos. En la edición de diciembre 2016 del evento Game Developers Conference, Alex Kipman, fellow técnico del grupo de sistemas operativos de Microsoft, señaló que además de presentar un diseño de referencia para PCs aptas para mixed reality, la empresa estableció acuerdos con seis diferentes fabricantes de hardware (3Glasses, Acer, Asus, Dell, Lenovo y HP) para fabricar los HMDs. Estos acuerdos poblarán el mercado con dispositivos que llevarán la realidad mezclada a todos los usuarios de Windows 10 Creators Update.

PROMESAS DE UN NEGOCIO

La existencia de dos grandes segmentos de cascos de realidad virtual (móviles y conectados a PCs) llevan inevitablemente a pensar en una convergencia en un único estándar. Por ahora no hay iniciativas en este sentido, si bien muchos usuarios buscan formas de adaptar cascos móviles para usarlos con juegos de PCs, aprovechando su menor costo, a pesar de que las prestaciones no sean las mismas. Este es un ejemplo del interés de los usuarios por el afianzamiento de un mercado que por ahora está regido por la fragmentación y la volatilidad; tal lo dicho por la consultora BI Intelligence en su informe sobre la industria de VR HMDs.

“El crecimiento visto en 2016 es apenas un atisbo de lo que vendrá en el futuro” –  Jessica Smith, analista de BI Intelligence

Las consultoras auguran un fuerte crecimiento del mercado de cascos de realidad virtual en los años venideros, impulsado por el lanzamiento de nuevos contenidos que atraerán grandes olas de usuarios. “El crecimiento visto en 2016 es apenas un atisbo de lo que vendrá en el futuro”, explica Jessica Smith, analista de BI Intelligence. “El altamente fragmentado mercado actual de VR eventualmente se concentrará, a medida que crezca y madure”.

“El escenario está dispuesto para que la primera aplicación ‘asesina’ salga al mercado en algún momento de este año, lo cual será un catalizador fundamental para la adopción del hardware de VR por parte de los consumidores”, concluye la analista.

Acerca de Gustavo Dumortier

Gustavo Dumortier
Analista en Computación y periodista especializado en informática. Trabajó en diversas publicaciones de tecnología y negocios y es autor de libros sobre algoritmos y programación. Actualmente es socio de la consultora argentina MasterSoft, en la que se desempeña como analista funcional.

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